Une voyante peu clairvoyante
25 décembre 1999 - peu après le repas du soir - manoir de zelda
Les règles du jeu
Qu’est-ce qu’une Murder Party ?
Un polar noir, une palpitante aventure dont VOUS allez être l’un des personnages principaux ! Ce personnage va se retrouver plongé au coeur d’une histoire de meurtre qui a mal tourné, et c’est à vous, aux autres joueurs et à l’organisateur qu’il appartient de donner vie à ce scénario. Votre personnage est décrit sur la fiche que vous aura remise l’organisateur de la soirée : nous avons résumé son histoire et brossé sa personnalité afin de vous guider dans votre interprétation. N’hésitez pas à adopter un code vestimentaire approprié à l’époque et au milieu décrits sur votre fiche de personnage. Votre personnage poursuit des buts qui lui sont propres : ne les perdez pas de vue, mais ne les laissez pas non plus interférer avec l’enquête principale. Respectez votre rôle le plus possible, entrez dans votre personnage : ce soir, lorsque vous parlerez aux autres joueurs, exprimez-vous comme si vous étiez ce personnage. Vous vous apercevrez que votre personnage entretient diverses relations avec les autres : ces relations sont extrêmement importantes, ce sont elles qui vont structurer l’intrigue et le dénouement du scénario. Restez prudent en vous adressant à un autre joueur (qui sait, c’est peut-être l’assassin…), mais ne retenez pas trop d’informations pour autant : plus vous livrerez intelligemment vos informations, plus vous en recevrez en retour.
Entre les personnages, des suspicions vont naître, des alliances se nouer et se dénouer, et toutes ces situations vont donner vie au jeu
Comment mener l’enquête ?
Votre principale occupation au cours de la soirée sera probablement… le bavardage. C’est en discutant avec les autres personnages que vous allez apprendre qui ils sont et ce qu’ils savent. Ces conversations constituent votre principale source d’informations. De nombreux autres indices peuvent être découverts en accomplissant certaines actions propres à votre personnage. Ces actions sont simulées grâce au système des Points d’Action. La nature des indices est très variable : certains vous concernent (des papiers que votre personnage a égarés ou laissé traîner dans sa chambre), d’autres concernent les autres personnages.
Vous commencez la soirée avec un capital de 10 Points d’Action. Gérez bien ce capital, décidez quelles actions vous semblent les plus pertinentes. Dans tous les cas : dépensez vos points. Il serait dommage de terminer la soirée bredouille (voire mort !) avec 10 points dans les poches. Vous ne pouvez simuler que les actions précisées sur votre fiche de personnage. Lorsque vous désirez le faire, signalez-le à l’organisateur de la soirée qui vous indiquera la marche à suivre. Les Points d’Action peuvent également servir de monnaie d’échange : vous pouvez aider un autre joueur et demander à être rémunéré en Points d’Action. Il n’y a pas de règle précise à ce sujet, c’est aux joueurs de s’arranger entre eux. Enfin, n’oubliez pas que cette soirée a pour cadre le lieu d’un meurtre de sang-froid. Il se pourrait bien que la soirée se termine en bain de sang, peut-être aurez-vous besoin de quelques Points d’Action pour vous enfuir à la fin…
Et maintenant… l’aventure peut débuter
Le prélude…
Comme chaque année, vous avez passé Noël au manoir de Mamina, la matriarche de cette famille et vedette nationale plus connue sous le nom de Madame Zelda. Elle s’appelle en réalité Raymonde Quesnois, mais dans son milieu — la voyance — il faut un nom de scène plus exotique, plus mystérieux.
La famille a toujours été divisée sur les dons de voyance de Zelda. Certains y croient, d’autres sont sceptiques. En revanche, tout le monde est reconnaissant pour la manne financière que cette activité engendre. Entre les interventions publiques, les contrats privés, les livres et les colloques, la famille est à l’abri du besoin pour quelques générations.
Vers 18 h 30, alors que tout le monde se trouvait au grand salon pour l’apéritif, une tempête très violente a éclaté, accompagnée d’un orage. Un éclair est tombé sur le vieux hêtre, le fendant en deux : depuis la baie vitrée, vous l’avez vu arracher le câble électrique alimentant tout le manoir en tombant. Geneviève, l’intendante, est entrée dans le grand salon avec un chandelier et une mauvaise nouvelle : l’électricité est coupée ainsi que le téléphone. Elle a même essayé le téléphone portable, mais la tempête a dû endommager l’antenne relais la plus proche. De plus, la pluie tombe à verse, rendant les routes impraticables. Vous êtes coupés du monde…
Zelda n’étant pas du genre à se laisser démonter, elle a ordonné à Bernard, le majordome, que tous les chandeliers du manoir soient allumés et qu’on dîne comme prévu. Une fois de plus, elle a animé le repas en racontant les anecdotes cent fois entendues sur les diverses affaires auxquelles ont eu recours son aide. Certains ont levé les yeux au ciel, d’autres ont souri, les plus jeunes ont été captivés. À la fin du repas, vers 22 heures, Zelda s’est levée et vous a demandé d’aller l’attendre au petit salon, où Geneviève avait été priée d’allumer un feu de cheminée. Elle a ajouté, avec un grand sourire, qu’elle avait quelque chose à vous annoncer. Puis elle s’est retirée dans son bureau.
Près d’une heure plus tard, alors que tout le monde commençait à s’impatienter, vous avez entendu Geneviève hurler. Elle s’est retrouvée au milieu du petit salon, tremblante et en larmes : elle venait de découvrir Zelda morte dans son bureau.
La propriété est au milieu de nulle part, protégée par le meilleur système de sécurité disponible et coupée du monde par la tempête qui fait rage. L’assassin de Zelda est forcément parmi vous…
Les personnages

Bernard - Majordome
Olivier (organisateur)

Geneviève - Intendante
Doriane (Organisatrice)

Mathéo
Cécile

Bérénice
Jade

Cléa
Assia

Charles
Baptiste

Patrick
Louis

Jeanne
Mélanie

Henri
Val

René
HP
Compte à rebours
Tenez-vous prêts, et n’oubliez pas de bien assimiler la personnalité et l’histoire de vos personnages,
il vous reste le temps suivant avant le début de l’aventure…
Jour(s)
:
Heure(s)
:
Minute(s)
:
Seconde(s)
Le jour J
À prévoir
Une tenue ou accessoires liés à votre personnage
Un petit quelque-chose à boire ou à manger
Bien réviser vos personnages 🙂